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动漫行业发展全景调研 IP生态化将成为动漫行业发展趋势

来源:互联网 发表时间:2023-08-12 12:21:31
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随着5G时代的到来,受众追求超高清画质的需求得到满足,动画制作公司和视频平台相应地提供更高质量的作品和更完善的服务;XR技术和AI技术开始被运用到动漫产业中,国产动画逐渐打破传统制作方式和呈现形式的限制,动画体验由单一视觉朝着更多元、更立体的方向丰富、制作过程由人工重复朝着人机交互的更高效方向深度发展。

动漫,即动画、漫画的合称,特指当代连环画和动画片。该词取“动画、漫画”的第一个字合二为一,并非专业术语。动漫是动画与漫画的集合,动漫与动画的关系是包含与被包含关系,并非同属关系。所有的动画、漫画作品都可以称之为动漫作品,但不可说动画或者漫画是动漫,原因是在语义上:动画和漫画是两种不同的艺术形式的作品,而并无“动漫”这种艺术形式的作品,它只是一个由中国本土所创的合成词。

动漫产业作为新型文化产业代表,在国家政策的大力扶持下,发展势头迅猛。随着互联网的普及,动漫行业在数字化、网络化、细分化等方面得到了快速发展。其中,数字化技术让动漫作品的制作更加高效、精细化,网络化让动漫作品更加容易传播,细分化则让动漫作品更加贴近不同人群的需求。此外,随着人口老龄化和消费升级,动漫行业也开始向多元化、高品质方向发展。


【资料图】

中国动漫产业上游为内容生产,主要从漫画作者的创作,在经过漫画工作室的运营,最后转到动画制作公司制作成动漫;中游产业为电影院线、电视台在线短视频平台的播放;下游产业为动漫周边产业:手办、海报、玩具等。

动漫产业市场现状调研分析

据日本动画协会发布《动漫产业报告2021》显示,2021年,日本动漫产业市场规模达2.4万亿日元(约合人民币1257亿元),是日本第二大支柱产业。而在号称全球“头号”动漫产业强国的日本,其动漫产业的运营逻辑即是以漫画为中心,形成了Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)和Cosplay(角色扮演)整个成熟的动漫产业链。

国内的动漫公司主要集中在北京、上海、广州等地,有着良好的创作能力和制作经验;国外的动漫公司则主要来自于日本、美国、韩国等发达国家,拥有着先进的技术和丰富的创意。目前,我国动漫产业正处于发展期,但行业规模效应依然有限,相当一部分动漫企业是新成立不久的小微企业。数据显示,我国现有的187.8万家“动漫”企业中,成立于1年内的企业占比最多,达52.5%,而注册资本在100万元以内的占6成。

根据中研普华产业研究院发布的《2023-2027年中国动漫行业发展全景调研与投资预测研究报告》显示:

数据显示,2019年中国手办市场规模为28.6亿元,2021年中国手办市场规模为52.1亿元,同比2020年增长42.35%。由于国家对上游动漫产业的扶持,我国手办市场规模呈现上升趋势,国民更加愿意购买动漫周边产品。

目前相关资料大部分将网络动漫定义为 ONA,全称“Original Net Anime”,译为“原创网络动漫”,简称为“网络动漫”或 web 动漫,是指依靠网络作为最初或主要发行渠道的动漫作品,具有成本低廉、收看免费、实验性质等特点。

对于动漫而言,其行业具有资金密集、科技密集、知识密集和劳动密集的特点,并且目前动漫产业在全球均呈现高速发展态势。行业本身就具备一定的投资价值。并且在产业链的角度来看,网络动漫属于动漫行业下的细分市场,与动漫行业在产业链中拥有相同的地位,即为产业链的核心之一,在整个网络动漫产业链中,拥有极强的衍生能力,通过打造经典热门IP进行传播,能够带动,包含报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等间接产品的生产和经营的产业。

对于行业来说,由于审核机制的存在,行业的供给能力和产能存在着一定的差异,同样根据广电总局的公告显示,在2019和2020年两年,通过规划备案的网络动漫数量为250和243部。再结合2022年增速减缓明显来看,行业的整体产能在250部左右,近年来或许因为行业的发展,产能有所提高,但幅度或许较小。

IP生态化将成为动漫行业发展趋势

随着“Z世代”年轻人逐渐成为消费的主力,我国动漫以及周边产业迎来了快速发展。2020年,我国动漫产业实现了2500亿元产业产值规模目标。与此同时,一大批内容优质,形象设计出众的中国原创动漫IP的崛起,也让中国的文化产业迎来了全新的机遇。未来几年,随着90后和00后为代表的年轻用户群体成为中国动漫产业主流消费群体,动漫品牌化及 IP生态化将成为动漫行业发展趋势。中国动漫市场规模已达千亿,伴随泛二次元用户群体的扩大及年轻人对文化消费的高溢价能力,动漫市场或将迎来进一步发展。

而我国泛二次元用户基础广泛,2021年时已经达到约4.6亿人,2021年中国二次元内容产业市场规模约632亿元。随着二次元文化进一步渗透更多年龄群体、二次元用户付费意愿提高及付费能力提升,预计到2026年,这一市场年均复合增长率为12.9%,规模将有望达1161.4亿元,其中动漫产业占比将超过44%。

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